À Odyssée, vous incarnez un membre de l’équipage du vaisseau spatio-temporel éponyme. Votre personnage a été spécialement choisi pour cette mission et a donc une expertise antérieure se traduisant par une série d’habiletés.

Votre personnage commence avec 3 points d’habiletés et gagne 1 point supplémentaire après chaque événement auquel il participe. Chaque point lui permet d’accéder à un niveau supplémentaire dans une catégorie d’habiletés. Au sein d’une même catégorie, le niveau 1 est prérequis au niveau 2, qui est lui-même prérequis au niveau 3.

Le niveau 1 confère deux habiletés de base d’une catégorie.
Au niveau 2, le personnage doit choisir une habileté parmi celles proposées.
Un personnage ne peut avoir qu’une seule habileté de niveau 3.

H-J : Les habiletés de niveau 2 ont été calquées sur les talents particuliers de chacune des cités Terriennes. Nous avons cherché de cette façon à donner un peu de couleur et de vie à notre système. Ne voyez pas cela comme un élément limitant dans votre création de personnage : votre personnage peut très bien avoir des talents ne correspondant pas à sa ville d’origine!


ROBUSTESSE

Niveau 1

Régénérescence accrue : Lorsque sous l’effet du bonus de régénérescence, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 PV au lieu de +1 PV.

Interposition : 1 fois par combat, le personnage peut rediriger vers lui une frappe reçue par un allié à portée de bras.

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Kiltrok : Endurance des Highlands : Le personnage a +1 PV

Wainwright : Héritage de Wilkinson : Le personnage est immunisé au statut «état critique»

Bohmoron : Blindage supérieur : 1 fois par combat, lorsque le personnage reçoit une frappe de niveau technologique supérieur à celui de son armure, il la considère comme étant de 1 niveau technologique plus faible. Par exemple, s’il porte une veste en Kevlar (armure gamma), il peut considérer une frappe delta comme étant de niveau gamma.

 

Niveau 3

Armure améliorée : Le personnage a +1 PV. De plus, l’armure légère portée par le personnage lui confère 1 réduction de dégât supplémentaire par combat tandis que l’armure lourde lui permet d’ignorer l’effet «perce-armure» des frappes reçues.


ARMES DE MÊLÉE

Niveau 1

Technique : À chaque combat, le personnage peut utiliser les habiletés suivantes : 1 «esquive» contre une frappe en mêlée et 1 frappe «coup puissant».

Maniement de l’arme de mêlée : 1 fois par combat, le personnage peut utiliser une frappe ayant l’effet «désarmement». De plus, il est immunisé à l’effet «désarmement».

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Fermont : Affutage au laser : Les armes de mêlée maniées par le personnage sont considérées comme étant de 1 niveau technologique supérieur. L’arme du personnage ne peut pas atteindre un niveau supérieur à «gamma» grâce à cette habileté.

Kiltrok : Charge du Highlander : Le premier coup du personnage lors d’un combat inflige 3 dégâts. Requiert l’utilisation d’une arme de mêlée à deux mains et de crier haut et fort au moment de la frappe.

H-J : Bien que ce ne soit pas nécessaire, nous vous accorderons des points de style supplémentaire si l’utilisation de cette habileté est jointe à une charge épique!

REEF : «Crocodile Strike» : 1 fois par combat, le personnage peut utiliser une frappe ayant l’effet «Membre broyé».

 

Niveau 3

Précision mortelle : Le bonus de Technique est doublé, le personnage ayant désormais un total de 2 esquives contres des frappes de mêlées et 2 frappes coup puissant par combat. De plus, 1 fois par cycle, pendant 1 combat, toutes les frappes du personnage effectuées avec une arme de mêlée ont l’effet «perce-armure».


ARMES À DISTANCE

Niveau 1

Maniement de l’arc : Les arcs et arbalètes maniées par le personnage infligent 2 dégâts.

Tir précis : 1 fois par combat, lorsqu’il utilise une arme à feu non-automatique, le personnage peut effectuer une frappe infligeant 2 dégâts.

 

Niveau 2 (Choisir 1)

New-Haven : Frappe préventive : Si le personnage initie un combat avec une arme à feu non-automatique, sa première frappe inflige 3 dégâts.

Fort Wainwright : «Lil’ Friend» : Avant chaque combat, le personnage peut placer gratuitement jusqu’à un maximum de 5 balles spécialement identifiées dans son arme à feu automatique. Ces balles ne contiennent aucune énergie résiduelle pouvant être récupérée.

H-J : Les balles spécialement identifiées auront une couleur particulière et vous seront fournies par l’animation.

Curupira : Fléchette empoisonnée : 1 fois par combat, lorsqu’il utilise un arc, une arbalète ou une sarbacane, le personnage peut utiliser une frappe infligeant l’effet «état critique». Il est possible d’utiliser cette habileté comme une prise corps-à-corps, mais seulement hors combat.

 

Niveau 3

Tir de sniper : 1 fois par cycle, après avoir visé sa cible un minimum de 5 secondes le personnage peut effectuer une frappe infligeant l’effet «mort, perce-armure» à l'aide d'une arme à distance. Cette habileté est utilisable hors combat seulement.


COMBAT CORPS-À-CORPS

Note : Toutes les prises de corps-à-corps ne s’utilisent que hors combat seulement. Elles ne peuvent pas être bloquées par une armure. Les techniques de prise vous seront apprises en jeu par un organisateur.

 

Niveau 1

Prise affaiblissante : Le personnage peut effectuer une prise infligeant le statut «état critique».

«Atemi» : Le personnage peut effectuer une frappe ayant l’effet «membre broyé».

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Bohmohron : Surprise soviétique : Le personnage peut effectuer une prise paralysant la cible pendant 5 minutes. L’effet cesse dès qu’elle reçoit une frappe.

Ruamoko : Résilience absolue : Le personnage est immunisé aux prises de corps à corps. De plus, les effets «mort» qu’il reçoit le réduisent à 1 PV au lieu de le tuer (ne s’applique pas si le personnage est déjà à 1 PV).

Ithemba : Points de pression : Le personnage peut effectuer une prise retirant tous les états négatifs (état critique, membre broyé et paralysie) d’une cible. Cette prise peut être utilisée en combat, 1 fois par combat. Ne peut pas être utilisé sur soi.

 

Niveau 3

Prise de l’étoile Polaire : 1 fois par cycle, le personnage peut effectuer une frappe n’ayant initialement aucun effet. 5 minutes après la frappe, la victime reçoit l’effet «Mort».


MYSTIQUE

Niveau 1

Intuition : Au début de l’événement, le joueur obtiendra un indice lui permettant de l’orienter dans ses aventures de l’événement en cours.

HJ : Le but de cette habileté n’est de vous donner de l’information gratuitement, mais bien de vous pointer vers les PNJs et joueurs pouvant le faire. Si vous avez des intérêts particuliers, vous pouvez nous les soumettre une semaine avant l’évènement.

Manipulation bioénergétique : Le personnage gagne accès aux effets bioénergétiques du document «Manipulation bioénergétique».

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Lhassa : Grimoire interdimensionnel : Le personnage gagne accès à une contraption lui permettant de transporter une manipulation bioénergétique de l’univers précédent vers l’univers en cours. La contraption peut stocker jusqu’à 3 charges d’une même manipulation.

M.I.D.I. : Mental d’acier : Le personnage est immunisé aux effets mentaux. Certaines habiletés exceptionnelles peuvent outrepasser cette habileté, mais leur effet sera tout de même significativement réduit.

Éden : Affinité animale : 1 fois par cycle, le personnage peut apprivoiser une créature et en faire son compagnon. Certaines créatures peuvent être immunisées à cette habileté.

 

Niveau 3

Maître manipulateur : Le maître manipulateur obtient un bonus dépendant du niveau bioénergétique de l’univers où il se trouve :

Invisible : Le personnage est capable de faire deux rituels en même temps.

            Mystique : Le nombre de manipulations possibles par cycle du personnage est doublé.

Absolu :  La quantité d’énergie emmagasinable du personnage est doublée.


DIPLOMATIE

Niveau 1

Immunité diplomatique : Si un ennemi décide de briser un pourparler en cours et initie le combat en attaquant le personnage, ce dernier peut ignorer les effets de cette attaque. Cet effet n’est effectif que si le personnage est ciblé par la première attaque du combat.

H-J : Nous sommes conscients qu’il s’agit d’une habileté libre d’interprétation. Considérez que pour qu’elle soit être effective, votre personnage doit sincèrement chercher à en arriver à une issue non-violente.

Recherche d’information : 1 fois par cycle, le personnage peut utiliser ses contacts afin d’obtenir de l’information sur un sujet spécifique. Lors de l’utilisation de cette habileté, le joueur vient voir un membre de l’organisation afin d’obtenir ces informations. N’est pas utilisable lors du premier cycle que passe le personnage dans un nouvel univers.

Niveau 2 (Choisir 1)

Nairobi : Leadership : 1 fois par cycle, via un mot-clé déterminé préalablement, le personnage permet à un maximum de 2 cibles de récupérer toutes leurs utilisations d’habiletés de combat (catégories «Robustesse», «Armes de mêlée», «Armes à distance» et «Combat corps-à-corps»).

Survivia : Seconde chance : 1 fois par combat, le personnage peut, en 5 secondes, guérir 1 PV à une cible agonisante. La cible est immunisée à «état critique» pour le reste du combat. À la fin du combat, la cible tombe agonisante.

R.E.E.F. : Présence intimidante : 1 fois par combat, le personnage peut intimider ses adversaires (mot-clé : «Effroi») les empêchant de l’attaquer pendant 15 secondes. Si le personnage porte une attaque contre une de ses cibles, l’effet est annulé pour la cible de cette attaque.

 

Niveau 3

Logistique : À chaque cycle, le personnage peut assigner d’autres personnages à des postes spécifiques du campement, ces personnages gagnant divers bonus :

Infirmier de garde : Lorsque l’infirmier utilise son habileté de soin sur un personnage agonisant, sa dose de trousse de premiers   soins n’est pas dépensée. De nuit, cette habileté n’est utilisable que si un feu est allumé

Garde (jusqu’à 2) : Au moment où il entre en poste, le garde gagne un bonus de +2 PV temporaires (ne pouvant pas être soignés). Cette habileté n’est utilisable que si un périmètre à été visiblement défini autour du campement.

Manufacturier : Le personnage se voit assigner une création des documents «Cuisine», «Pharmaceutique» ou «Ingénierie». Pour le reste du cycle, tant qu’il est dans le campement, son temps de production est réduit à cinq minutes pour cette recette.


BIEN ÊTRE

Niveau 1

Cuistot : Le personnage gagne accès aux recettes du document «Cuisine» équivalent à son niveau de bien-être.

Collation : Le personnage commence l’événement avec 6 parts d’un repas préparé avec amour. Chaque part guérit 1 PV (utilisable hors-combat seulement).

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Valhalla : Garde-manger : Le personnage possède une réserve illimitée d’ingrédients communs pour son usage personnel.

Ithemba : Support psychologique : 1 fois par cycle, pour une durée de 1 cycle, permet à un autre personnage allié d’acquérir temporairement le niveau 2 d’une habileté dont il possède déjà le niveau 1 OU une autre habileté niveau 2 d’une habileté dont il possède le niveau 2. Ne s’applique pas sur les habiletés de catégorie «Récolte».

H-J : Cette habileté n’a pas de temps d’activation à proprement parler, mais il s’agit d’une excellente occasion de créer des liens avec d’autres personnages!

Éden : Multiplication alimentaire : À la fin de l’événement, le personnage peut dépenser jusqu’à 10 ingrédients. Au début de son prochain événement, il gagnera 2 copies de chacun de ces ingrédients.

 

Niveau 3

Thérapie de groupe : 1 fois par cycle, via une interaction de groupe d’un minimum de 15 minutes, chaque personnage faisant partie de ce groupe gagne un bonus au choix du thérapeute. Ce bonus doit être le même pour tout le monde :

Force du corps
+2 PV temporaire (non-soignables)
+1 esquive et +1 coup puissant (utilisable 1 fois et seulement aux côtés d’un autre personnage ayant participé à la thérapie)

 

Force de l’âme
Accélère l’élimination des jetons de dépendance (rose, mauve et vert)
Récupère toutes les utilisations par cycle ou énergie (bioénergétique)
Immunisé au prochain effet mental (utilisable 1 fois et seulement aux côtés d’un autre personnage ayant participé à la thérapie)

 

Force de l’esprit
Le temps de création est réduit de 10 minutes (minimum 5 minutes)
La prochaine création d’ingénierie n’a pas de coût en énergie (utilisable 1 fois et seulement si aux côtés d’un autre personnage ayant participé à la thérapie)


MÉDECINE

Niveau 1

Premiers soins : Permets d’utiliser une trousse de premiers soins. Permets également de réanimer une cible agonisante par RCR en 5 minutes en utilisant une dose de trousse de premiers soins, lui redonnant 1 PV puis le statut «état critique». Le médecin doit procurer des soins lors de la première minute après quoi il peut laisser le patient seul pour les quatre autres minutes.

Pharmacopée : Le personnage gagne accès aux recettes du document «Pharmaceutique» équivalent à son niveau de médecine.

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Noï-Lausanne : Stimpack : Le personnage peut utiliser une dose d’une trousse de premiers soins pour guérir instantanément une cible de 1 PV. La cible de ce soin reçoit toutefois 2 dégâts (ignorant l’armure) une fois le combat terminé. Une cible ne peut pas bénéficier de cet effet plus de 1 fois par combat.

Curupira : Médecine traditionnelle : Le personnage peut se guérir lui-même de 1 PV par minute. Utilisable seulement s’il y a de la végétation aux alentours et que le personnage n’est pas en combat. Cette habileté est utilisable même en «état critique».

Survivia : Prothèses bioniques : Le personnage est équipé d’une série de prothèses bioniques lui conférant plusieurs avantages :

Pacemaker : 1 fois par événement, si le personnage est agonisant durant 5 minutes, il récupère instantanément 1 PV puis le statut «état critique».

Poing bionique : Le personnage peut effectuer une prise infligeant l’effet «coup puissant». Utilisable hors combat seulement.

Dialyse  interne : Le personnage se débarrasse des jetons d’effets secondaires de couleur rouge, jaune et bleu à un rythme accru.

Poumons d’acier : Le personnage est capable de retenir son souffle deux fois plus longtemps qu’un humain normal.

 

Niveau 3

Urgentologue : Lorsque le personnage utilise une trousse médicale, la cible est guérie de 2 PV au lieu de 1. De plus, 1 fois par cycle, le personnage peut nommer deux personnages volontaires comme étant ses assistants d’urgence. Ces assistants peuvent utiliser l’habileté Premiers soins lorsqu’il sont sous la supervision du personnage. Durée maximale de 1 heure.


INGÉNIERIE

Niveau 1

Ingénieur : Le personnage gagne accès aux recettes du document «Ingénierie» équivalent à son niveau d’ingénierie.

Chaîne de production : À chaque début de cycle, le personnage peut choisir une création des documents «Cuisine», «Pharmaceutique» ou «Ingénierie». Pour le reste du cycle, cette recette lui prend 5 minutes de moins à créer pour un minimum de 5 minutes.

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Mjollnir : Optimisation : 1 fois par cycle, pour la durée d’une création, peut considérer un type de matériau comme ayant une valeur de  +1 ou -1 dans une catégorie de son choix.

Lhassa : Équipement intelligent : Le personnage a une intelligence artificielle à sa disposition qui l’assiste dans sa gestion matérielle. Les améliorations qu’il place sur les pièces d’équipement qu’il porte sont effectives pour le reste de l’événement (au lieu de 1 cycle).

New-Haven : L’Art du Faux : 1 fois par cycle, permet de fabriquer une contrefaçon d’un objet de catégorie «Ingénierie» de niveau 2 ou moins. Cette contrefaçon a les mêmes caractéristiques que l’original, mais ne coûte aucune ressource à fabriquer et brise après utilisation. L’objet doit être clairement identifié comme étant un faux.

 

Niveau 3

Nano-sabotage : Le personnage peut désactiver une pièce de technologie de niveau gamma ou plus au toucher pour une durée de 5 minutes (mot-clé : «Virus»). Cette habileté est utilisable 1 fois aux 5 minutes et uniquement hors-combat.


RÉCOLTE

Niveau 1

Le gaz est cher : la sonde utilisée par le personnage dépense 1 quanta (unité d’énergie) par ressource récoltée au lieu de 2.

Remplissage gratuit : À chaque début d’événement, la sonde du personnage est rechargée à sa capacité maximale.

 

Niveau 2 (Choisir 1)

Valhalla : Sonde auxiliaire : Le personnage obtient une deuxième sonde. Les bonus de Le gaz est cher et Remplissage gratuit ne s’appliquent pas sur cette sonde.

Fermont : Affinité minérale : Les sondes du personnage ont un rendement accru de 50% lorsqu’elles récoltent des métaux. De plus, le personnage peut identifier les caractéristiques des métaux sans devoir utiliser l’omniscan.

Mjollnir : Recyclage : Le personnage peut détruire une création du document «Ingénierie» pour récupérer 50% des matériaux initiaux (s’il en connaît la composition, le personnage peut choisir les matériaux qu’il récupère).

Noï-Lausanne : Roche-Novayer 4000 : L’Omniscan utilisé par le personnage ne coûte aucune énergie et donne des informations plus détaillées.

 

Niveau 3

Sonde maîtresse : Le personnage obtient une sonde supplémentaire. Cette sonde ne dépense aucune énergie, est indétectable et indestructible.


RECHERCHE

Note : L’acquisition du niveau 1 de la catégorie «Recherche» donne accès aux «jetons d’inspiration». Il s’agit d’une ressource que seuls les personnages ayant «Recherche 1» ou plus peuvent acquérir. Un jeton peut être utilisé pour remplacer n’importe quelle ressource dans un projet de création (maximum de 1 jeton par création). Ces jetons ne sont pas échangeables entre personnages.

Niveau 1

 

Inspiration : Le personnage gagne 1 jeton «inspiration» par événement.

H-J : Il est possible d’obtenir de «l’inspiration» au cours du jeu via d’autres méthodes, en ayant d’inspirantes discussions avec des scientifiques locaux ou en explorant de nouveaux lieux par exemple.

Vulgarisation : Tant que le personnage parle en direct à un allié et le guide dans ses actions, ce dernier gagne accès à ses habiletés de créations («Cuistot», «Pharmacopée» et «Ingénieur») à la place du personnage.

Niveau 2 (Choisir 1)

 

Nairobi : Collaborateurs : Le personnage gagne 2 jetons d’inspiration par GN et peut donner ses jetons d’inspiration à d’autres personnages.

Ruamoko : Curieux : Lorsque le personnage gagne 1 jeton d’inspiration via ses actions sur le terrain, il en gagne 2 de plus gratuitement (jusqu’à concurrence de 4 jetons bonus par événement).

M.I.D.I. : Versatile : 1 fois par cycle, le personnage peut dépenser 1 jeton d’inspiration pour gagner n’importe quelle habileté de niveau 2 ou moins pour une durée de 1 cycle (à l’exception des habiletés de catégorie «Récolte»).

H-J : Attention! Un personnage qui irait chercher «Ingénierie niveau 2» avec cette habileté ne pourrait pas effectuer de créations d'ingénieries s’il n’a pas accès au document via l’habileté «Ingénieur» qui s’obtient au niveau 1.

Niveau 3

 

Eurêka! : 1 fois par cycle, le personnage peut dépenser 3 jetons d’inspiration pour gagner accès au niveau 3 d’une habileté de création («Cuistot», «Pharmacopée» et «Ingénieur») à son choix pour la durée de 1 création (expire à la fin du cycle si inutilisé). De plus, 1 fois par événement, le personnage peut organiser un symposium (ou un «lab meeting») dans lequel il peut inviter d’autre personnage à présenter leurs résultats de recherche. Tout présentateur ayant au moins l’habileté recherche au niveau 1 gagne un jeton d’inspiration.