COMBAT


Les personnages ont 4 points de vie (PV). Sauf mention contraire, toute frappe infligée avec une arme fait 1 dégât. Il est inutile de spécifier à voix haute les dégâts infligés s’ils infligent 1 et sont du niveau technologique de l’univers actuel. Lorsqu’il est agonisant et laissé pour compte, un personnage peut récupérer 1 PV. Cet effet ne s’utilise qu’une fois par événement. Si le personnage est laissé pour compte deux fois durant le même événement ou tué par un personnage joueur, il est considéré mort et le joueur doit se créer un nouveau personnage.


NIVEAUX TECHNOLOGIQUES


Les dégâts infligés par les armes infligent diffèrent en fonction de la qualité, ou niveau technologique de l’arme. Une armure n’est effective que contre les frappes de niveau technologique équivalent ou inférieur. Par exemple, une armure de chevalier ne pourra pas bloquer des tirs de fusil électromagnétique.

 

 

Matériel accepté


Bien que Odyssée se déroule dans des univers se situant à diverses époques, nous ne vous demandons pas d'emporter des dizaines de costumes afin de vous adapter. Par contre, nous nous attendons à un minimum de décorum et nous avons quelques contraintes liés avec le système que vous devrez respecter.

 

-Toute armure, de cuir à bouclier énergétique doit être représentée par un élément de costume correspondant

-Toute arme de mêlée doit être représentée par une arme en mousse sécuritaire

-Toute arme à feu de niveau bêta doit être représentée par une arme NERF qui permet uniquement 1 tir par chargement. Les balles sont des fléchettes standards de couleur rouge.

-Toute arme à feu de niveau gamma doit être représentée par une arme NERF tirant des balles standard. Celle-ci peut être automatique. Les balles sont des fléchettes standards de couleur bleu.

-Toute arme à feu de niveau delta doit être représentée par une arme NERF de type RIVAL. Celle-ci peut être automatique. Les balles sont des balles de type RIVAL de couleur jaune.

-Une arme à feu doit être automatique ou non-automatique.Toute arme automatique peut faire au maximum 1 dégât, non modifiable d'aucune façon.

-Toute munition trouvé sur le sol ou simplement qui n'est pas en la possession d'un joueur est considérée comme usée et ne peut être tirée. Il est parfois possible de transformer 5 munitions usées identiques en 1 quanta grâce à une station à bord de l'Odyssée.

 

 

GLOSSAIRE


Voici une liste exhaustive des différents mots-clés utilisés dans notre grandeur nature.

 

Quanta :   Un quanta est une unité d'énergie servant autant de ressource que de monnaie d'échange principale au sein de l'Odyssée. Veuillez noter qu'il est possible de transformer toute ressource en quanta égal à son potentiel énergétique en utilisant une station à bord de l'Odyssée

 

Alpha :     Alpha est un type de dégât correspondant à l’époque de l’Antiquité. Il s’agit du niveau technologique le plus faible.

 

Bêta :     Bêta est un type de dégât correspondant à l’époque des Lumières. Il s’agit du niveau technologique situé entre alpha et gamma.

 

Gamma :     Gamma est un type de dégât correspondant à l’époque précataclysmique. Il s’agit du niveau technologique situé entre bêta et delta.

 

Delta :     Delta est un type de dégât correspondant à l’époque de la néo-renaissance. Il s’agit du niveau technologique supérieur à gamma.

 

Epsilon :     Epsilon est un type de dégât correspondant à une époque au-delà de la néo-renaissance. Il s’agit d’un niveau technologique théorique pouvant être atteint via certaines habiletés particulières.

 

État critique :     Un personnage en état critique croule sous l’effet de la fatigue : il  ne peut plus courir ni utiliser d’habiletés. Lorsqu’un personnage est réduit à 1 PV, il acquiert le statut «état critique». Certaines habiletés peuvent infliger cet état de fatigue extrême. Lorsque le personnage reçoit un soin, le statut «état critique» est retiré simultanément.

H-J : Le statut état critique a également la fonction de vous aider à simuler la douleur et la fatigue subie par votre personnage. Nous vous encourageons fortement à jouer les blessures subies par votre personnage lorsqu’il est blessé, et ce même si vous n’êtes pas encore rendu en état critique!

 

Agonisant :     Lorsqu’un personnage perd tous ses points de vie, il acquiert le statut «agonisant». Il perd connaissance et ne peut plus être soigné par les effets de soins normaux. Seuls certains effets de soins spécifiques peuvent réanimer un personnage agonisant.

 

Armure :    L’armure permet de réduire (dans le cas de l’armure légère) ou d’ignorer (dans le cas d’armure lourde) les premières frappes infligeant des dégâts reçues lors d’un combat. Le joueur n’a pas besoin de clamer à voix haute les réductions ou protections conférés par son armure.

H-J : Les protections conférées par l’armure lourde peuvent également être utilisées afin de bloquer certains effets négatifs infligés par une frappe ennemie. Voici une liste des effets pouvant être bloqués par l’armure lourde : état critique, mort, membre broyé et paralysie.

 

Cycle :    Un cycle est une durée de temps de 12h. Nos événements se séparent généralement en 4 cycles : du vendredi soir 18h jusqu’à samedi matin 6h, du samedi de 6h à 18h, du samedi 18h au dimanche matin 6h et du dimanche matin 6h jusqu’à la fin de l’événement.

 

Frappe :    Une frappe est un coup infligé avec une arme contre un adversaire dans l’objectif de lui infliger des dégâts ou un effet négatif.

 

Prise :     Une prise est une technique corps à corps effectué contre un adversaire. Par définition, toutes les prises s’utilisent hors-combat seulement et ne sont pas bloquables par une armure.

H-J : La notion de prise vs. frappe a une fonction particulière dans ce système de règles pouvant être résumé dans l’exemple suivant : si un personnage assène une prise infligeant l’effet «état critique» a un ennemi portant de l’armure lourde, la règle stipule qu’une frappe infligeant cet effet peut être bloquée par de l’armure lourde. Or, puisqu’il s’agit d’une prise et non d’une frappe, l’effet ne peut pas être bloqué.

 

Régénérescence :     Le voyage spatiotemporel est particulièrement éprouvant pour les voyageurs. Le bonus de régénérescence est un bonus de +1 PV accordé à votre personnage quand il revient d’une séance d’hypersommeil.

HJ : Lors de votre participation au GN Odyssée, vous serez invités à jouer des personnages de l’univers actuel ayant une personnalité et des objectifs uniques afin d’aider à créer un environnement plus immersif pour les voyageurs de l’Odyssée. Comme incitatif, votre personnage aura droit à son retour à un bonus de régénérescence pour une durée de 2 cycles.

 

Esquive :     Certaines habiletés permettent d’éviter complètement une frappe ennemie. Le personnage doit alors clamer «esquive» et se distancer d’un pas de son adversaire.

 

Immunité :     Certaines habiletés permettent d’ignorer certains effets des frappes adverses, auquel cas le joueur doit le préciser en déclarant «immunité».

 

Mort :     Une frappe ayant l’effet «mort» inflige l’effet «agonisant» à la cible. Certaines habiletés permettent de résister à cet effet.

 

Coup puissant :     Une frappe infligeant l’effet «coup puissant» repousse la cible de 3 mètres puis la fait chuter au sol. Une frappe «coup puissant» ne peut pas être bloqué par de l’armure ou un bouclier.

 

Perce-armure :     Une frappe ayant l’effet «perce-armure» dépense une des charges de l’armure ennemie en plus d’infliger les dégâts à son porteur.

 

Membre broyé :     Une frappe infligeant l’effet «membre broyé» rend le membre frappé inutilisable. Lorsque le personnage reçoit un soin, le statut «membre broyé» est retiré simultanément.

 

Aveuglement :    Un personnage recevant un effet d’aveuglement ne voit plus ce qui se passe autour de lui durant la durée précisée. S’il reçoit une frappe, il est gracié de cet effet.

 

Sommeil :    Un personnage recevant un effet de sommeil tombe endormi durant la durée précisée. S’il reçoit une frappe, il est gracié de cet effet.

 

Paralysie :    Un personnage recevant un effet de paralysie ne peut plus bouger durant la durée précisée. Il entend et voit toujours ce qui se passe autour de lui. S’il reçoit une frappe, il est gracié de cet effet.

 

Désarmement :     Une frappe infligeant l’effet «désarmement» s'utilise contre une arme de mêlée adverse. L’arme ciblée est projetée quelques mètres plus loin, hors de la portée immédiate de son détenteur.

 

Effroi :     Un personnage clamant l’effet «effroi» est considéré comme tellement intimidant qu’il ne peut pas être attaqué. Si le personnage clamant l’effet en attaque un autre, ce dernier peut se défendre. Effroi est un effet mental.

 

Virus :     Une pièce d’équipement ciblée par l’effet «virus» devient inutilisable et/ou inefficace pendant les prochaines 5 minutes. Les pièces d’équipement de niveau bêta et moins sont immunisées à cet effet.

 

Interposition :     Certaines habiletés permettent d’encaisser des frappes à la place d’alliés immédiats. Le personnage doit alors clamer «interposition» pour le faire savoir à son allié.