La manipulation et création d’outils est l’essence de ce qui sépare l’homme des autres animaux moins évolués. Du feu au moteur à explosion en passant par l’agriculture et la roue, la technologie est au coeur des plus grands développements de l’humanité. Mais n’oublions pas que c’est cette même science qui est derrière les armes meurtrières qui rendent la Terre d’aujourd’hui presque inhabitable. Avec de grands pouvoirs viennent de grandes responsabilités, et la connaissance est le plus grand des pouvoirs...

 

H-J : Nous ne vous demandons pas d’avoir une véritable formation en science et technologies pour jouer un personnage ingénieur. Chacune de vos idées n’a pas besoin d’être appuyée sur une science rigoureuse et exacte : Odyssée reste un jeu après tout! Il s’agit avant tout d’un style de jeu qui favorise la découverte, l’initiative et la créativité. Proposez des choses, innovez, osez et les résultats viendront. N’oubliez pas que l’animation sera également présente pour vous guider dans vos recherches et vos expérimentations!


LES PROPRIÉTÉS DES MATÉRIAUX

Note : La liste des matériaux connus sur Terre et leurs propriétés est disponible en annexe.

H-J : La liste de matériel est une liste exhaustive de matériaux courants utilisés sur Terre. Nous ne nous attendons en aucun cas à ce que vous l’appreniez pas coeur! Il s’agit avant tout d’un outil de référence pour comparer les matériaux que vous trouverez au cours de vos aventures avec ce qui est déjà connu sur Terre.

  • La dureté d’un matériel fait référence à sa résistance à la pénétration (de 0 à 10).

  • La résistance aux déchirures d’un matériel fait exactement référence à cette propriété (de 0 à 6).

  • La malléabilité d’un matériel fait référence à sa capacité à reprendre sa forme initiale après une déformation (de 0 à 6).

  • La conductivité thermique fait référence à sa capacité à absorber et transmettre la chaleur. Un matériel avec une haute valeur est facile à réchauffer tandis qu’un matériel ayant une valeur faible prend beaucoup d’énergie à chauffer (isolant thermique) (de 0 à 6).

  • La conductivité électrique fait référence à sa capacité à conduire l’électricité. Un matériel avec une haute valeur conduit l’électricité très facilement (supraconducteur) tandis qu’un matériel ayant une valeur de 0 est un isolant électrique (de 0 à 6).

  • Le potentiel énergétique d’un matériel fait référence à sa capacité à l’énergie obtenue par combustion ou exploitation directe du matériel (de 0 à 5). Attention, simplement «brûler» un matériel n’est pas la seule façon d’en tirer de l’énergie : l’eau par exemple (valeur de 0) peut générer de l’énergie si on la place dans un réservoir hydroélectrique afin d’activer une turbine. De la même façon, le lithium (valeur de 2) peut générer bien plus d’énergie si on le place dans une batterie plutôt de le faire simplement flamber. Veuillez noter qu'il est possible de transformer toute ressource en quanta égal à son potentiel énergétique en utilisant une station à bord de l'Odyssée


Liste et caractéristiques des matériaux de la terre

Note : Cette liste n'est pas exhaustive, de nouveaux matériau pouvant être découverts au cours du jeu

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CRÉATION

Pour faire une création, on demande un certain nombre de matériaux aux caractéristiques spécifiques. De plus, il est nécessaire d’investir 5 minutes de temps de travail et 2 quantas par matériel dépensé.

 

Recettes communes (accessibles dès le niveau 1)

 

ARMES DE MÊLÉE :

Nécessite 2 matériaux pour une arme courte (90 cm et -), 3 pour une arme longue (91 à 110 cm) et 4 pour une arme à deux mains (plus de 110 cm)

Arme de mêlée alpha : dureté 4 ou plus, malléabilité entre 1 et 4

Arme de mêlée bêta :  dureté 6 ou plus, malléabilité entre 1 et 4

 

ARCS, ARBALÈTES ET PROJECTILES :

Nécessite 3 matériaux pour l’arc et 2 matériaux pour les projectiles. Les projectiles viennent en paquet de 3 et, contrairement aux munitions de fusil, sont réutilisables. Notez qu’un arc utilisant des projectiles d’un niveau technologique inférieur infligera des dégâts de ce niveau technologique.

Arc alpha : dureté 1 ou plus, malléabilité entre 2 et 4

Arc ou arbalète bêta : dureté 2 ou plus, malléabilité entre 3 et 4

Projectiles alpha (considéré dans la catégorie «consommable») : dureté 5 ou plus

Projectiles bêta (considéré dans la catégorie «consommable») : dureté 6 ou plus

 

ARMES À FEU ET MUNITIONS :

Nécessite 3 matériaux pour un pistolet et 4 pour un fusil. Les munitions viennent en cartouches de 5 et nécessitent 1 matériel.

Arme à feu bêta : dureté 2 ou plus, malléabilité entre 3 et 4

Arme à feu gamma : dureté 4 ou plus, malléabilité entre 3 et 4

Armes à feu delta : dureté 4 ou plus, malléabilité entre 3 et 4, conductivité électrique 4 ou plus

Munitions bêta  (considéré dans la catégorie «consommable») : dureté 5 ou plus

Munitions gamma  (considéré dans la catégorie «consommable») : dureté 6 ou plus, malléabilité 2 ou plus. SPÉCIAL : demande 3 énergies plutôt que 2 pour la fabrication de la cartouche.

Munitions delta  (considéré dans la catégorie «consommable»): dureté 6 ou plus, malléabilité 2 ou plus, conductivité électrique 4 ou plus. SPÉCIAL : demande 5 énergies plutôt que 2 pour la fabrication de la cartouche.

 

BOUCLIERS :

Nécessite 3 matériaux pour un petit (diamètre 60 cm et moins) et 4 pour un grand (plus de 60 cm de diamètre).

Bouclier alpha : dureté 3 ou plus, résistance aux déchirures 1 ou plus

Bouclier bêta : dureté 4 ou plus, résistance aux déchirures 2 ou plus

 

ARMURES :

Nécessite 5 matériaux, peu importe le type.

Armure légère Alpha : résistance aux déchirures 2 ou plus, malléabilité 6 ou plus

Armure légère Beta : dureté 3 ou plus, résistance aux déchirures 3 ou plus, malléabilité 5 ou plus

Armure légère Gamma : résistance aux déchirures 5 ou plus, malléabilité 5 ou plus

Armure légère Delta : conductivité électrique 6 ou plus, malléabilité 2 ou plus

Armure lourde Alpha : dureté 4 ou plus, malléabilité 1 ou plus

Armure lourde Beta : dureté 5 ou plus, malléabilité 1 ou plus

Armure lourde Gamma : dureté 6 ou plus, malléabilité 1 ou plus

Armure lourde Delta : dureté 4 ou plus, résistance aux déchirures 3 ou plus, conductivité électrique 5 ou plus, malléabilité 1 ou plus


  consommables de base (niveau 1)

                                 

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Consommables avancés (niveau 2)

                                 

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consommables experts (niveau 3)

                                 

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Améliorations

Les améliorations demandent tous 3 matériaux dont la somme dans certaines caractéristiques doit être égale ou supérieure à un minimum requis. Les améliorations de niveau 2 demandent au moins 2 types de matériaux différents. Les améliorations de niveau 3 demandent au moins 3 types de matériaux différents. Lors de la création, le joueur doit faire un «blueprint» (plan) de sa création à l’organisation, expliquant la fonction et l’agencement des divers matériaux dans son amélioration.

Note : Un personnage ne peut avoir que 2 améliorations sur son équipement en tout temps.

Note : Une pièce d’équipement ne peut être sous l’effet que d’une seule amélioration maximum.

Note : Une amélioration ne peut s'utiliser que lors du cycle ou elle à été ajouté à un objet, après quoi elle est détruite et doit être refabriquée à nouveau.


améliorations de base (niveau 1)

                                 

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Améliorations avancées (niveau 2)

                                 

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améliorations expertes (niveau 3)

                                 

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